第五人格抽象人设到底是个啥?
凌晨三点,我盯着游戏加载界面那个穿西装戴鸟嘴面具的怪人发呆——这玩意儿叫"抽象人设"?网易的美术组是不是又集体嗑嗨了?
一、当恐怖游戏遇上现代艺术
记得第一次看到红蝶的般若相,我室友差点把泡面扣在键盘上。但比起后来那些用几何图形拼凑的人形生物,传统恐怖角色简直像幼儿园简笔画。
- 雕刻家:行走的毕加索雕塑,脑袋像被液压机压过的易拉罐
- 蜡像师:融化的蜡烛成精,移动时像恐怖版巧克力瀑布
- 噩梦:官方设定是"意识集合体",实际效果像故障的VR眼镜
这些设计明显在挑战玩家的认知舒适区。去年更新的"心理学家"更绝——穿着病号服的角色,技能特效是精神分析图表,治疗队友时冒出弗洛伊德式的梦境碎片。
二、拆解抽象设计的底层逻辑
我翻过游戏主美2019年的访谈(《非对称对抗艺术年鉴》),他们管这个叫"恐怖符号化"。简单说就是把恐惧感拆解成视觉元素:
恐惧类型 | 对应设计 | 典型案例 |
未知恐惧 | 非人型轮廓 | 破轮(三个轮子组成的"人") |
认知恐惧 | 扭曲比例 | 博士(超大号手术刀) |
存在恐惧 | 半透明材质 | 守墓人(总像隔着一层雾) |
最骚的是"记录员"这个角色,移动时会留下墨迹构成的残影,活像行走的抽象派油画——这设计灵感据说来自康定斯基的《构图VIII》。
2.1 玩家社区的魔性二创
凌晨四点的同人区永远有惊喜:
- 把监管者P成宜家说明书
- 用约瑟夫的镜像技能玩分形艺术
- 给疯眼设计赛博朋克义体
有个叫@废土机械师的玩家甚至用3D打印做出了会变形的"破轮",关节结构比官方建模还复杂。网易后来干脆搞了"抽象设计大赛",去年获奖作品是个能用AR投影的"空气囚徒"。
三、为什么这些怪东西让人上头?
心理学有个概念叫"恐怖谷效应"(uncanny valley),但第五人格反其道而行——这些角色压根不模仿人类,直接跳进"诡异舒适区"。
我采访过十几个老玩家,发现个有趣现象:
- 45%的人最初觉得"这什么鬼"
- 30%表示"越看越带感"
- 剩下25%在第三赛季后真香
游戏编剧小磁喵在直播里透露,他们故意在角色档案里留白:"当你看不懂雕刻家为什么长那样,就会自己脑补更可怕的故事。"
现在终于理解为什么新监管者"歌剧演员"要设计成破碎镜面效果——这玩意在暗处移动时,真的会让人产生视网膜残留的错觉。
四、从美术废案看设计进化
泄露的早期设定集显示,现在的抽象风其实是妥协产物:
- 初版红蝶是传统日式怨灵,被版署打回重做
- 黄衣之主原本有克苏鲁触手,改成能量体飘带
- 疯眼的机械义肢最初布满血丝,过审时全改成了金属纹理
结果阴差阳错形成了"用抽象表达具象恐怖"的独特风格。去年更新的"心理学家"皮肤"忧郁蓝调",直接把角色做成行走的蒙德里安格子画,技能特效却是具象的脑神经投影——这种矛盾感意外地戳中审美点。
写到这里天都亮了,游戏里那个鸟嘴医生又开始追着我跑。说真的,当他的手术刀变成马赛克色块劈过来时,恐怖感反而比实体刀具更强烈——这大概就是抽象设计的魔力吧。
网友留言(0)