崩坏版本皮肤制作过程全揭秘

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最近后台很多小伙伴留言问崩坏系列的皮肤到底是怎么做出来的,今天我就带着建模组老王和原画师小林,把整个制作流程掰开揉碎讲给大家听。记得去年春节那个「星夜巡游」皮肤吗?当时我们团队可是熬了三个通宵才搞定粒子特效呢!

一、从脑洞到概念图

每次启动新皮肤项目,策划组都要先开个"火锅会议"——字面意思吃着火锅聊创意。主美会拿着数位屏当场勾线,比如去年推出的新春限定皮肤「绯夜流光」,最初就是在麻辣锅底的热气里诞生的灵感。

崩坏版本皮肤制作过程

  • 世界观契合度检查(防止出现科幻风皮肤放进仙侠剧情)
  • 角色性格分析表(傲娇系用锐角设计,温柔系用流线型)
  • 玩家偏好调研数据(最近三个月畅销皮肤元素统计)
设计阶段 常用工具 耗时占比
概念草图 Photoshop 25%
色彩方案 Clip Studio Paint 18%

1.1 原画师的魔法时刻

小林说他画布料褶皱时,会把自己的衬衫扯成各种造型观察光影。上次做星穹铁道的新皮肤时,因为要表现零重力状态下的裙摆飘动,特意去天文馆待了一整天。

二、建模组的硬核操作

崩坏版本皮肤制作过程

建模组的老王总说"这个模型必须再加三组骨骼!"。他们用的Maya文件动辄十几个图层,有次给板鸭做机甲皮肤,光是手指关节就做了27个可动节点。

  • 基础模型搭建(保持角色辨识度的前提下创新)
  • UV拆分技巧(像拼图游戏一样安排贴图)
  • 物理碰撞检测(防止裙摆穿模的噩梦场景)

2.1 材质贴图的秘密

崩坏版本皮肤制作过程

最近项目开始用Substance Painter做PBR材质,金属部件的磨损度要控制在0.3-0.7之间,太新像塑料,太旧又影响美观。上次测试时把重装小兔的装甲做旧过了头,差点被策划小姐姐追杀。

三、让皮肤活起来的动画

待机动作的头发飘动幅度必须精确到厘米级,有次给芽衣的新皮肤做长发动画,因为多了2cm的摆动幅度,整个物理引擎都要重新计算。

动画类型 关键帧数量 特效粒子数
普通待机 120-150 500±
大招特效 300+ 2000+

四、实战调试那些事儿

测试阶段最怕遇到"第八十七版最终修改版"这种文件命名。不同机型的光影表现能差出十万八千里,记得给红米Note做适配时,差点把特效师逼疯——"这火焰特效怎么变成马赛克了?!"

最后验收时,整个团队会像玩找茬游戏一样盯着每个细节。上次做希儿的量子形态皮肤,因为袖口反光颜色偏差了5%的饱和度,硬是返工了三次。窗外樱花开了又谢,茶水间的咖啡机换了两次豆子,当终于看到皮肤在游戏里完美呈现时,那种成就感啊……

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