在《蛋仔派对》里做一包薯片到底有多难?
凌晨两点半,我第17次把土豆泥甩到墙上——这玩意儿在游戏里居然能黏住天花板!《蛋仔派对》的物理引擎有时候真让人想摔手柄。不过说真的,如果你也想在游戏里复刻出超市货架上那种"咔嚓脆"的薯片,往下看就对了。
一、先搞明白游戏里的"薯片法则"
这游戏里所有食物都遵循三条铁律:颜色饱和度必须超标(现实中的薯片在游戏里看着像受潮了)、边缘必须带锯齿(系统自带的平滑工具会让食物像橡皮泥),还有最要命的——厚度得是现实中的三倍,否则在多人模式里根本看不清。
- 常见翻车现场:第一次做出来的"薯片"像煎饼
- 血泪教训:用缩小工具前记得先复制十份备用
- 隐藏设定:波浪形边缘比直线边缘更吃系统资源
二、从零开始捏土豆片
1. 选材阶段就埋雷
游戏里根本没有"土豆"基础模型!我试过用这些替代方案:
方案 | 优点 | 致命缺陷 |
黄色史莱姆 | 自带弹性 | 拉伸后会出现马赛克 |
面包片 | 有现成纹理 | 厚度调整会连带改变颜色 |
自定义多边形 | 完全可控 | 超过8个顶点就会穿模 |
最后发现把"派对气球"压扁最靠谱——虽然要手动添加300+的褶皱细节,但至少不会在跳跃时突然恢复球形。
2. 脆度全靠参数调
游戏里这些数值直接影响薯片口感:
- 物理反馈强度:调到67%时会有真实的碎裂音效
- 表面反光度:超过80%就像涂了蜡(但低于50%像过期食品)
- 碰撞体积:建议设为实际模型的120%,否则容易被蛋仔踩穿
重点来了:一定要关闭"环境光吸收"!这个选项会让薯片边缘出现谜之黑边,看起来像烤焦了。
三、调味是门玄学
给薯片刷调料时发现了游戏引擎的恶趣味——红色色素总比实际多涂20%,而绿色会莫名变透明。经过实测得出这套配色方案:
口味 | RGB值 | 必须添加的干扰项 |
烧烤味 | 215,102,56 | 要加5%的蓝色噪点 |
青柠味 | 122,210,97 | 边缘得混点紫色 |
原味 | 240,220,180 | 必须故意弄脏两个角 |
番茄味是个例外——直接使用系统自带的"番茄酱"贴图会触发食物相克机制,导致薯片变橡皮擦。得手动用红色渐变图层叠加三次才能看。
四、包装比内容物更难搞
想做出鼓胀的包装袋效果?别用"充气"工具!正确步骤是:
- 先画个2D平面
- 用波浪变形器折腾半小时
- 突然发现背面忘了做
- 含泪重做时误触了对称编辑
- 最终得到个像河豚的奇怪产物
金属质感包装要更命——反光贴图永远对不上折角,高光点总出现在不该出现的地方。有次我做好银光闪闪的包装,结果在雪天地图里完全隐身,被队友当成垃圾踩扁。
关于锯齿的冷知识
游戏里所有零食包装的锯齿边缘,其实都是用"闪电特效"素材改的。直接画锯齿会导致:
- 缩放时出现像素断层
- 在移动端显示成马赛克
- 被系统误判为攻击性武器(真的)
五、那些气死人的细节
做到最后才发现,薯片必须做双面材质——因为总会有蛋仔把它掀翻。而最崩溃的是发现游戏自带的"零食袋摩擦音效"其实是撕开避孕套的录音(来自某次官方直播说漏嘴)。
现在你知道为什么游戏里商店卖的薯片要卖20蛋币一包了吧?每次看到有萌新在广场上炫耀自制的完美薯片,我都忍不住想告诉他:兄弟,你包装袋上的营养成分表贴反了...
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