深夜聊点干货:王者荣耀这游戏到底值多少钱?
凌晨2点23分,刚打完排位连跪三把,突然想到个有意思的问题——腾讯靠这游戏到底赚了多少钱?网上那些几百亿美金的估值到底怎么算出来的?作为一个在投行搬过砖的老玩家,今天就用大白话聊聊这事。
一、先搞明白游戏估值的基本逻辑
估值这事儿吧,就像菜市场讨价还价,关键看买卖双方认不认。游戏公司常用的三种算法:
- 现金流折现法:把未来能赚的钱打个折算到现在
- 市销率法:看同类公司卖多少钱,按比例推算
- 用户价值法:每个活跃玩家值多少钱
王者荣耀比较特殊,它不像魔兽世界那种靠月卡吃饭的,主要收入来自卖皮肤。去年有个数据让我印象深刻:赵云那个「引擎之心」皮肤,上线当天就卖了1.5个亿...
二、拆解王者的赚钱机器
1. 收入构成比你想的复杂
收入类型 | 占比 | 典型案例 |
皮肤销售 | 约62% | 传说级皮肤168元起 |
英雄/道具 | 23% | 新英雄首周388点券 |
赛事版权 | 8% | KPL独家转播权 |
周边衍生 | 7% | 联名手机、耳机 |
注意这个表格是我根据行业报告估算的,腾讯从来没公开过详细数据。有个冷知识:游戏里那些荣耀水晶抽奖,实际利润率可能比皮肤还高...
2. 用户数据藏着金矿
去年财报显示:
- 日活峰值1.2亿(相当于整个日本的人口)
- 月均付费用户约3000万
- ARPPU(每付费用户收入)约150元/月
不过要注意,这些数据包含海外版Arena of Valor。国内真实数据应该打个七折,毕竟越南泰国那边也挺火的。
三、实操估值:三种算法对比
(写到这儿泡了杯浓咖啡,咱们来点硬核的)
方法1:现金流折现
假设:
- 年收入按100亿算(保守估计)
- 利润率65%(参考腾讯游戏事业部平均值)
- 生命周期按5年计算
- 折现率取12%(游戏行业风险系数)
用Excel拉个模型出来,估值大概在380-450亿之间。但这个算法最大bug是没考虑社交壁垒——你的微信好友都在玩,这价值没法量化。
方法2:对标Supercell
2016年腾讯86亿美金收购部落冲突开发商84%股份,当时Supercell年收入23亿美金。按这个比例:
- 王者年收入约15亿美金
- 估值=15*(86/23)=56亿美金
明显低估了,因为王者的用户基数是部落冲突的6倍多...
方法3:用户价值法
参考Facebook收购WhatsApp时单用户估值42美金:
- 王者月活2亿
- 按1/3权重计算(游戏用户价值低于社交)
- 估值=2亿*14美金=280亿美金
这个数看着靠谱,但游戏用户流失率可比社交软件高多了。
四、那些容易被忽略的变量
凌晨4点15分,发现几个关键因素很多人没提到:
- 防沉迷政策:未成年人充值占比从13%降到2%
- 竞品冲击:英雄联盟手游分流了部分高付费玩家
- 服务器成本:每天1.2亿人匹配对战,机房烧掉的钱比你充的点券还多
- 版号风险:虽然现在没事,但政策说变就变
对了,还有个隐藏彩蛋——王者的用户数据在腾讯体系内可以反哺微信支付、QQ音乐等其他业务,这部分协同价值至少值50亿。
五、业内真实交易参考
翻到去年的一份内部纪要(已脱敏):某基金想收购王者荣耀团队期权,报价对应估值600亿美金,被腾讯婉拒。但要注意这种非流动性资产的报价水分很大,就像二手房挂牌价。
比较靠谱的是参考腾讯股价:每当王者出新资料片,腾讯股价平均上涨0.8%,按市值换算相当于给游戏背书了约400亿美金价值。
天快亮了,最后说个暴论:其实最准的估值方法可能是看玩家怨气值——每次出168元皮肤被骂得越狠,说明定价权越强,估值就该越高...
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