聊聊《第五人格》道具外观建模那些事儿
凌晨三点,我盯着游戏里"囚徒"的电极特效第N次调整角度,咖啡杯早就见底了。做3D建模这行七年,还是会被《第五人格》道具细节逼疯——那些齿轮转动的卡顿感、皮革磨损的颗粒度,甚至雾刃划过空气的透明度渐变,都是实打实的技术活。
一、建模师们的噩梦素材
去年帮朋友工作室做外包时摸过限定金皮"夜魔"的镰刀,当时以为三天能搞定,结果光刀柄缠绕的锁链就耗掉两天半。网易的美术标准变态到什么程度?要求锁环相接处必须有0.3mm左右的自然形变,模拟真实金属受力状态。
- 金属类道具:要做出使用痕迹,比如监管者武器必须有5-7处随机分布的刮擦凹痕
- 布料类:动态物理引擎下褶皱不能穿模,祭司的斗篷摆动幅度必须控制在47°以内
- 发光体:亮度值严格分级,治疗枪特效光晕是RGBA(255,200,180,0.8)
道具类型 | 面数上限 | 贴图尺寸 |
随身物品 | 15,000三角面 | 1024x1024 |
武器模型 | 25,000三角面 | 2048x2048 |
1. 那些教科书级的细节
记得2021年"十三娘"旗袍的盘扣争议吗?玩家发现正式服扣子走向和宣传图差了两毫米,官方连夜回炉。后来才知道他们专门请了苏绣师傅做实物采样,3D扫描精度达到0.01mm/pixel——这较真程度堪比文物修复。
二、从概念图到实机的魔鬼流程
凌晨四点改模型改到眼花,突然理解为什么网易的建模师总在微博发崩溃表情包。完整走完一个道具的建模流程,至少要经历:
- 原画三视图转数字雕刻(ZBrush里平均要雕12个版本)
- 拓扑优化(面数砍掉60%还得保持轮廓)
- UV拆分(见过最变态的是机械师工具箱,32个独立UV块)
- 材质球调试(金属度/粗糙度/环境遮蔽的数值能调出20种灰色)
有次去网易交流,他们展示过红蝶扇子的迭代文件包——37个版本!从第1版的塑料感到最终版的绢布质感,中间试过亚麻、油纸甚至蝉翼纱的材质方案。
2. 玩家看不到的隐藏设定
游戏里所有道具都藏着环境交互参数:
- 雨天场景下,皮革制品反光率自动提升18%
- 雪地图里金属道具会额外增加冷凝水贴图
- 手持物在奔跑时的摆动频率=角色移速×0.73
这导致每次出新地图,建模组都得重新测试所有已有道具的适配性。去年永眠镇上线前,有个实习生没给盲杖加潮湿效果,直接被玩家戏称"不锈钢盲杖"上了热搜。
三、让人又爱又恨的玩家反馈
去年设计的昆虫学者捕虫网被喷"网兜像漏勺",实际是引擎对透明材质的渲染限制。最后解决方案是在网线交叉点手动添加像素级的高光点,骗过玩家眼睛——这种土办法在业内叫"视觉欺诈"。
最头疼的是限定道具的情怀加成。雕刻家金皮"Checkmate"的国际象棋,我们按标准棋具比例做,结果欧美玩家抗议棋子造型不够复古,中国玩家又嫌西洋棋不够本土化。最后搞出三个版本:
版本 | 棋子顶部造型 | 棋盘纹理 |
国际服 | 圣冠造型 | 哥特式十字纹 |
国服 | 如意云纹 | 榫卯结构暗纹 |
现在手机里还存着当时做的78版棋子设计稿,甲方爸爸一句"感觉不对"就能让我们集体通宵。不过看到游戏里小剧场玩家用这些道具玩梗时,又觉得值了。
窗外鸟叫了,咖啡机提示该清洗了。回头看了眼屏幕里半成品的橄榄球模型——这皮革纹理还得再磨两天。建模这事儿吧,就像玩家调侃的"三分靠技术,七分靠玄学",有时候凌晨三点的手感比白天调整八小时都靠谱。
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