蛋仔派对庄园草稿图片:从零开始的设计手记
凌晨2点37分,我第3次推翻自己的草稿——屏幕上的蛋仔庄园像个被踩扁的蛋糕,栅栏歪得能让强迫症患者当场报警。这大概就是游戏策划的日常吧,那些看似可爱的像素背后,全是设计师的头发换来的。
一、草稿到底在画什么?
很多人以为庄园设计就是摆几个装饰完事,其实第一版草稿往往像鬼画符。上周实习生交来的初稿,乍看以为是抽象派油画,仔细辨认才发现:
- 歪扭的波浪线=过山车轨道
- 彩色斑点=派对礼盒堆放区
- 那个像被雷劈过的三角形...是观景台
这时候就要祭出三明治反馈法:先夸配色大胆(哪怕像打翻调色盘),再说"这个旋转木马位置很有创意(虽然画得像洗衣机)",最后才委婉建议"要不要试试把主城堡画得比灌木丛大点?"
1.1 策划案到草稿的奇幻漂流
文字需求变成可视草稿的过程特别魔幻,就像把菜谱翻译成盲文。最近有个需求写着"要有童话感但别太幼稚,能开派对但不能俗气",我们组5个人画出来的版本分别是:
版本 | 特征 | 最终命运 |
A版 | 粉色城堡配荧光绿滑梯 | 被戏称"精神污染款" |
B版 | 全透明玻璃建筑 | 程序说物理引擎会崩 |
二、那些年我们踩过的坑
去年万圣节活动前,有个草稿把南瓜田画在游泳池边上。等3D建模出来才发现:漂浮的南瓜确实很恐怖——恐怖得像bug。现在团队有个不成文规定:所有涉及水体的设计,必须附带泳圈测试(就是用圆圈标出物体在水面的投影范围)。
2.1 玩家视角的隐藏陷阱
最容易被忽略的是45度角法则:
- 草稿里超可爱的蘑菇屋,实际游戏里可能被蛋仔们挡得严严实实
- 平面图看着宽敞的广场,玩家视角可能变成"挤地铁模拟器"
有次我们给旋转茶杯设计的花纹,在俯视图里美得像梵高星空,结果玩家视角根本看不见——除非把蛋仔倒立插进茶杯里。
三、从纸面到像素的魔法
现在我的草稿会刻意留些"不完美":
- 用荧光笔标出可能穿模的区域
- 在建筑背面画个哭脸(提醒自己别偷懒)
- 给装饰物编号时故意跳过4和7(防止和程序编号冲突)
同事说我电脑里的草稿文件夹像凶杀案现场——满屏的"V2.3紧急修改""最终版绝对不改""再改是狗"之类的文件名。有次版本回溯时,发现某个喷泉造型居然迭代了17版,从巴洛克风格一路简化为...一个水坑。
凌晨4点的咖啡杯底积了层糖霜,新草稿的栅栏终于画直了。虽然知道明天还要和建模师Battle碰撞体积,但此刻屏幕上的蛋仔庄园,至少像个能住人的地方了。
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