蛋仔派对贝克的模型到底长啥样?拆开揉碎了给你看
凌晨三点盯着电脑屏幕,突然想起昨天邻居家小孩追着我问"蛋仔派对里贝克是什么做的",当时随口糊弄过去了,现在倒把自己给问住了。干脆泡了杯浓咖啡,把游戏里的贝克模型翻来覆去研究了个透,这些发现可能连官方攻略都没说全。
一、贝克的基础建模骨架
拆解这个圆滚滚的家伙得从底层开始。用Maya打开资源包能看到,贝克的核心是标准球体变形——没错,就是个被拍扁的球!但网易的美术贼得很,在基础模型上做了三处关键处理:
- 头部:顶部保留完整球面弧度,底部用柔体模拟轻微下垂感
- 躯干:腰部收窄约15%,制造出"被捏过"的软糖质感
- 四肢:圆柱体+球体关节,但所有转折处都做了2-3mm的圆角
部件 | 面数 | 特殊处理 |
主躯干 | 约420面 | 动态褶皱贴图 |
单侧手臂 | 约180面 | 三节式伸缩骨骼 |
二、那些藏在细节里的魔鬼
凌晨四点半发现个有趣的事:贝克模型在不同场景下的物理反馈完全不同。撞墙时会触发"果冻抖动"算法,但跌落时又变成橡皮球反弹——这根本不是同一套物理引擎!
1. 表情系统的黑科技
你以为表情是贴图切换?太天真了。实际用了多层UV混合技术:
- 基础层:固定五官轮廓
- 动态层:实时变化的腮红/汗滴
- 破损层:摔倒后出现的创可贴
最绝的是眨眼动作,上眼皮会轻微压扁眼球模型,这个细节在2023年3月的更新日志里提过一嘴,但99%的玩家都没注意到。
2. 服装穿模的补救方案
贝克的厨师帽看着简单,其实藏着8个碰撞体积框。测试时发现个bug:快速旋转时帽子会飞出去,开发者干脆把这个做成了彩蛋,现在故意快速转三圈就能触发"帽子飞天"的特殊动画。
三、从建模看出的设计哲学
喝着第三杯咖啡突然悟了:贝克模型的所有设计都在解决一个核心矛盾——既要物理真实感,又要卡通夸张性。比如:
- 奔跑时手臂摆动幅度达到120°,远超人类极限
- 但着地瞬间的膝盖弯曲又符合真实生物力学
- 被压扁时的变形算法参考了实际面团实验数据(参考《游戏物理引擎开发》第4章)
凌晨五点的窗外开始有鸟叫了,突然想起游戏里贝克在清晨地图会有伸懒腰的动作——这个模型的时间轴绑定居然真的和现实光照同步,难怪每次看都觉得特别有代入感。
对了,要是你也想拆模型看,记得在资源包里搜"danzai_character_baker_v3.2.1",版本号不同的话某些细节可能对不上。咖啡喝完了,该去补觉了...
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