蛋仔派对穿越效果制作指南:从入门到精通
凌晨两点半,我盯着电脑屏幕上的蛋仔模型发呆,咖啡已经续到第三杯。突然想到——这玩意儿要是能玩穿越效果该多酷啊!于是就有了这篇熬夜赶出来的干货,把我这半个月折腾出来的经验都倒给你们。
一、穿越效果到底是什么鬼?
简单来说就是让蛋仔在特定条件下突然消失,然后从另一个地方冒出来。听起来像魔术?其实原理特简单,就跟变戏法似的,关键是要掌握这几个核心要素:
- 触发机制:得有个开关让穿越发生
- 消失动画:怎么让蛋仔优雅地消失
- 出现动画:从哪儿冒出来才够炫
- 物理碰撞:别穿模穿到墙里去
二、准备工作:别急着动手
我刚开始就直接开搞,结果重做了三次...血泪教训告诉你们要先准备好这些:
工具/素材 | 用途 | 替代方案 |
Unity 2021.3+ | 主要开发环境 | Unreal也行但得改代码 |
蛋仔模型 | 主角 | 先用方块测试也行 |
Shader Graph | 做溶解效果 | 手写shader |
1. 基础场景搭建
先弄个最简单的场景:两个平台,中间留空。别整那些花里胡哨的,等效果做出来了再加装饰。我第一个版本就是场景太复杂,调试的时候差点没疯。
三、核心实现步骤
现在进入正题,跟着我的步骤来,保准你能做出丝滑的穿越效果。
1. 制作溶解消失效果
这是最抓眼球的部分,我试了三种方法:
- 方案A:用粒子系统模拟消散
- 优点:效果华丽
- 缺点:性能消耗大
- 方案B:shader溶解
- 优点:运行效率高
- 缺点:要调参数
最后选了方案B,具体参数这么设:
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range(0,1)) = 0 _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0,0.2)) = 0.1 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,0,0,1)
2. 触发区域设置
在Unity里加个Box Collider,记得勾选Is Trigger。代码部分大概长这样:
void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.CompareTag("Player")) { StartCoroutine(TeleportRoutine(other.gameObject)); } }
3. 传送逻辑
这里有个坑要注意:直接改transform.position会出物理问题。正确做法是先禁用CharacterController,传送完再启用:
IEnumerator TeleportRoutine(GameObject player) { var controller = player.GetComponent(); controller.enabled = false; // 播放消失动画 yield return StartCoroutine(DisappearEffect(player)); player.transform.position = targetPosition; // 播放出现动画 yield return StartCoroutine(AppearEffect(player)); controller.enabled = true; }
四、细节打磨
做到这里基本功能已经实现了,但要让效果更自然还得处理这些细节:
- 穿越时的音效(噗的一声比较带感)
- 屏幕后处理效果(比如短暂的模糊)
- 防止连续触发(加个冷却时间)
我特别喜欢加个残影效果,用对象池管理几个半透明的复制体,按固定间隔生成,这样穿越的时候会拖出一串影子,特别酷炫。
五、常见问题解决
这些都是我踩过的坑,你们可能也会遇到:
问题 | 现象 | 解决办法 |
穿墙bug | 蛋仔卡在墙里 | 传送前用Physics.CheckSphere检测目标点 |
动画不同步 | 消失和出现衔接不自然 | 用AnimationEvent精确控制时间 |
性能问题 | 手机端卡顿 | 降低粒子数量,使用GPU Instancing |
写到这儿天都快亮了,咖啡也喝完了。最后说个小技巧:在目标点放个淡淡的发光粒子,这样玩家就知道该往哪儿穿越了。好了我得去睡会儿,有什么问题留言区见,看到就会回——如果我没睡着的话。
评论
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
网友留言(0)