在蛋仔派对里搞出血条显示?手把手教你从零搓代码
凌晨三点盯着Unity界面发呆的时候,突然想到个事儿——前两天玩《蛋仔派对》时看到别人自制地图里的酷炫血条,我那破地图还停留在原始人互怼阶段呢。干脆翻出半罐可乐,把折腾两晚上的经验写成干货,给同样卡在这儿的倒霉蛋们指条明路。
血条这玩意儿到底怎么蹦出来的
先说人话版原理:本质上就是把数字变成肉眼可见的图形条。游戏里角色挨揍时,后台有个血量数值在偷偷加减,我们要做的就是把80/100这种数字,转换成屏幕上那条会缩短的红色长条。
- 底层逻辑: 血量值÷血量最大值=显示比例
- 视觉把戏: 用UI图片的填充比例来对应这个数值
- 偷懒诀窍: 直接扒拉Unity的Slider组件改造成血条
准备这些玩意儿再开工
必备材料 | 替代方案 |
Unity 2021以上版本 | 2019版也能凑合用 |
2D血条贴图 | 用自带UI方块临时顶替 |
C#脚本基础 | 直接复制我后面的代码 |
实操环节:从新建文件到血条动起来
(突然发现可乐罐底下黏糊糊的,可能是昨天洒的糖浆...)
第一步:搭个草台班子UI
在Hierarchy面板右键选择UI → Slider,这玩意儿默认带个拖拽按钮,得把它收拾服帖:
- 删掉Handle Slide Area子对象(那破圆圈用不上)
- 把Background调成深灰色作为血条底色
- Fill Area里的Fill改成血红色
这时候拽Slider的Value值应该能看到红条伸缩,但还不会跟着游戏事件走。
第二步:给蛋仔套上脚本
新建C#脚本扔到玩家角色上,名字随便起个HealthSystem.cs。关键代码长这样:
public Slider healthBar; //把编辑器里的Slider拖进来 public float maxHealth = 100f; private float currentHealth; void Start() { currentHealth = maxHealth; healthBar.maxValue = maxHealth; } public void TakeDamage(float damage) { currentHealth -= damage; healthBar.value = currentHealth; if(currentHealth <= 0) Die(); }
注意要把脚本里的healthBar变量和场景里那个Slider关联起来,直接拖拽赋值就行。这时候在别的脚本里调用TakeDamage(10),就能看到血条减少了。
进阶整活:让血条有点人样
基础版看着太寒碜,半夜两点我又加了这些花活:
动态变色效果
在Update方法里加这段,血条会随着血量变黄变红:
Color lerpedColor = Color.Lerp(Color.green, Color.red, 1 - (currentHealth / maxHealth)); healthBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = lerpedColor;
受伤闪白特效
在TakeDamage方法里插入协程调用:
StartCoroutine(FlashWhite()); IEnumerator FlashWhite() { healthBar.fillRect.GetComponent<Image>().color = Color.white; yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 颜色会由Update里的逻辑自动恢复 }
常见翻车现场实录
(键盘缝里卡着前天吃的薯片渣...)
- 血条死活不显示: 检查Canvas渲染模式是不是Screen Space - Overlay
- 数值变化但血条不动: 八成是没把Slider拖进脚本的public变量
- 血条方向反了: 到Slider组件里把Fill Rect的旋转角度调180度
要是遇到更邪门的bug,试试把Unity编辑器重启——别笑,这招解决了我30%的玄学问题。
从《游戏设计心理学》偷师的小技巧
参考Jesse Schell那本书里的反馈设计原则,我给血条加了两个细节:
- 血量低于20%时添加心跳音效
- 受到暴击伤害时血条会短暂放大1.2倍
具体实现就是在Update里加条件判断,代码就不贴了免得篇幅太长。凌晨四点的冰箱里摸出最后一块巧克力,突然想到还可以给血条加破损裂纹效果,不过那得用到Shader,改天再开坑吧...
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